几乎只在花柚宣布散会后的那几分钟里,《生机》项目正式启动。
紧接着,这台被寄予厚望的“恐怖制造机”,就一头扎进了名为“具体实现”的泥潭。
“所以,老大……”
美术负责人,那个曾经梦想着手绘爆裂机甲,如今却要跟“病态美学”死磕的汉子,顶着两圈新鲜出炉的黑眼圈,有气无力地戳着光脑屏幕。
“这个‘不可名状之物’,到底要怎么个‘不可名状’法?”
办公室里,项目组核心成员再次齐聚,气氛却不是之前的悲壮式亢奋。
更多的是一种面对未知领域,脚趾抠地的茫然。
花柚指尖轻点,一道全息投影在会议桌中央展开,正是《生机》的核心设计文档中关于“感知力”的内容。
“还记得我们说的吗?”
“玩家的‘感知力’是个动态数值。感知力高了,就能接触到那些‘不可名状之物’。”
“要是感知力低,或者说,精神壁垒比较厚……”她俏皮地眨了下眼:“那就只能看见医院里游荡的普通怪物,或者变异得比较直观的异形。”
“我懂我懂……”
美术组长抓了抓本头发:“理论我都懂,问题是,这玩意儿它不讲道理啊!”
“‘不可名状’,那我画个马赛克上去?还是画一团不断变换形状的触手史莱姆?”
他比划了一下,自己先打了个寒颤:“那种东西,看久了是掉san,但更多的是生理不适,跟我们追求的心理恐惧,好像还差了点意思。”
旁边负责建模的小李也苦着脸:“是啊,老大,要是高感知看到的玩意儿太具体,那不就成另一种‘怪’了吗?感觉玩家适应了也就那么回事儿。”
“但要是太抽象,我们建模怎么建?难道真就一堆意义不明的几何体乱飞……那也太艺术了。”
“还有技术层面。”
一直沉默的苏万宁推了推眼镜,镜片后的目光透着一丝“这需求有点超纲”的疲惫:“两套视觉体系在全息模式下的实时切换和融合,对性能是个大考验。”
“如果只是简单的模型替换,那还好说,但听你们的意思,高感知状态下,整个场景的氛围,甚至物理规律都可能发生扭曲?”
特效师接口道:“对!老大之前说的,视觉扭曲,光影异常,这些都需要动态调整。如果一个玩家感知力忽高忽低,那画面不得跟蹦迪似的?”
一时间,办公室里充满了“这个怎么搞”“那个实现不了”“玩家会不会骂娘”的低语。
原本因为新方向而兴奋起来的团队,像是被一盆带着冰碴的冷水从头浇到脚。
花柚默默听着,手指在膝盖上无意识地敲击。
她想起前世玩过的一些独立恐怖游戏,那些真正让她脊背发凉的作品,往往不是靠着血肉模糊的怪物,而是通过氛围、暗示和对玩家感官的巧妙戏弄。
“或许……”
她清了清嗓子,声音不大,却成功吸引了众人的注意。
“我们不用‘画’出那些‘不可名状之物’?”
“啊?”
美术组长愣了:“不画出来?那玩家看啥?”
花柚组织着语言:“我有这样一个设想,高感知力的玩家,他们体验到的‘不可名状’,更多的是一种‘感知’上的污染。”
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