美术负责人也发表了看法:“有测试员反映,某些场景虽然布置得很阴森,但细节还是不够,‘故事感’不强。”
“比如废弃手术室,除了生锈的器械和血迹,还能不能加一些暗示曾经发生过什么特定事件的线索,比如散落的病人档案碎片,或者奇怪的实验记录?”
“关于光影,有测试员说,虽然手电筒的光束摇晃和阴影拉长效果不错,但能不能在特定‘高能反应’区域,让光线产生更明显的异常,比如色偏、闪烁频率改变,甚至短暂失效,以此来预警或者增强压迫感?”
苏万宁推了推眼镜,冷静地分析道:“技术层面,‘信息污染’的视觉效果叠加和动态切换,目前的版本还有优化空间,部分测试员反馈在高感知力波动较大时,画面切换略显生硬。”
“我们可以尝试更平滑的过渡算法,并且针对不同强度的‘污染等级’,设计更细致的视觉和听觉表现方案。”
一时间,会议室里又充满了激烈的讨论声。
不过这次,不再是最初的茫然和抗拒,而是针对具体问题的专业探讨。
“关于低感知怪物的AI。”
花柚沉吟道:“可以加入更多的环境互动。”
“比如它们会因为玩家不小心碰倒了什么东西发出声响而被吸引,或者在某些特定区域会利用环境设下埋伏。”
“高感知状态下的‘信息污染’,除了视觉和听觉干扰,我们或许可以加入一些更深层次的,比如对玩家操作的细微影响?”
“类似间歇性的操作延迟,或者控制方向的短暂失灵……当然,这个度要把握好,不能让玩家觉得是bug。”
“感应仪的夜视模式,可以稍微提升一点基础亮度和范围,但依旧保持高耗电。”
“或者,我们可以设计一些一次性的‘信号增强剂’之类的道具,可以在短时间内大幅提升感应仪的某个功能,但有副作用,比如吸引更危险的存在。”花柚补充道。
“场景细节方面。”
她看向美术那边:“可以多参考一些真实的废弃医院资料,但要更有想象力。比如,病房墙壁上那些看似无意义的涂鸦,在高感知状态下,可能会显现出某些令人不安的图案或文字。”
“还有谜题设计。”
一个策划小姐姐举手:“目前的谜题有点偏向找钥匙开门,能不能加入更多需要利用环境和感应仪特殊功能来解开的谜题……比如,通过分析音频记录里的特定杂音,找到隐藏通道的密码之类的。”
花柚赞许地点点头:“这个思路很好,我们要让玩家感觉,他们唯一的武器就是自己的脑子和那个不怎么靠谱的感应仪。”
经过一轮头脑风暴,项目组针对测试反馈中提出的问题,逐条进行了讨论和修改方案的制定。
那些原本以为做“猛男游戏”就是大开大合、炮火连天的汉子们,现在讨论起“如何让墙角的阴影更吓人”、“哪种低语声更能让人san值狂掉”时,已经驾轻就熟,甚至偶尔还会冒出一些让花柚都觉得“够狠”的点子。
会议结束,花柚看着团队成员们重新投入到紧张的修改工作中,嘴角微微上扬。
嗯,雏形出来了,接下来就是不断打磨,让“晨星第九福利医院”的恐怖,渗透到每一个像素,每一段代码里。
她打开自己的光脑,调出《生机》的核心设计文档,在“感知力系统”和“环境叙事”两个模块下,又补充了几条新的笔记。
已经开始期待玩家们玩到这个游戏的时候“惊喜”的样子了。
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